gorgulenok: (горгуленок)
...приснилось, будто я в каком-то клубе, и там устраивают ролевую игру.

Обычно игры мне снятся в очень определенном формате — я знаю, что это ролевая игра, но при этом все происходит как в реальности, без наших обычных условностей. Если дело происходит в замке — то это именно замок, а не выгородки из нетканки и полиэтилена, магия выглядит именно как магия, лошади как лошади, драконы как драконы и так далее, при этом игре во сне может предшествовать дорога на полигон, умирая, попадаешь в мертвятник, и т.д. Как будто на полигоне разворачивается виртуальное пространство под игру.

А вот эта игра снилась совершенно иначе — никакой вторичной реальности, помещение с комнатами, похожее на бывший ЖЭК или что-то в этом роде. Действие происходило в королевствах крестоносцев ближе к их окончательному падению, я была относительно благородной девицей, прибывшей сюда за каким-то лешим из Англии, и главмастер — девушка, обладательница охрененно богатого внутреннего мира и каких-то своих идей по поводу построения игроками правильной атмосферы и т.п. — хотела от меня, чтобы я, подчеркивая происхождение своего персонажа, периодически произносила что-нибудь по-английски, например "Oh my Lord!" или "What a terrible day!".

И уже почти просыпаясь, я подумала: сказать ей, что вообще-то родной среднеанглийский моей персонажки очень слабо похож на современный английский язык, или ну его...

Поскольку после этого я проснулась — видимо, или решила, что ну его, или сказала, а главмастер обиделась и выгнала меня со своей игры.
gorgulenok: (горгуленок)
Народ вернулся с "Иерусалима" и, по ходу, привез из Святой Земли жару.
Нет бы Гроб Господень, или хоть, не знаю, золота...
Дышится тяжко, даже после дождя.
gorgulenok: (горгуленок)
Мне приснилось сегодня, будто я собираюсь на игру по крапивинскому "Выстрелу с монитора" злобной соседкой мадам Валентины, Лиза, что ли, ее звали. Беру с собой фарфоровые чашечки с мелкими розами, подушки с вышивкой, кружевную шаль и какую-то резную трость, которой у меня отродясь не было.
А просыпаясь, я вдруг поняла, что ни разу не видела, чтобы кто-нибудь делал игрушку по Крапивину. Ни по циклу про Кристалл, ни по другим вещам.

Это ведь странно, правда? Крапивина обожает в ролевой тусовке огромное количество народу, но при этом я никогда не видела, чтобы по нему играли. И ни разу не слышала, чтобы кто-нибудь вообще высказывал такую идею — давайте вот сделаем игрушку по Крапивину. (Да, я-то считаю, что его книги не очень подходят для игр, но я видела, как игры делались по еще менее подходящим источникам.)
Народ, а может, я просто темная и не в курсе, может вы знаете — делались кем-то где-то когда-то игры по Крапивину?

Про то, что его "Каравелла" в некотором смысле была предком ролевого движения, я знаю, но я не об этом, я про книги.
gorgulenok: (горгуленок)
Я вообще, как более-менее нормальный средневековый человек, к техническому прогрессу отношусь с любопытством, но без пиетета, во всяком случае, картину мира он мне изменить не в состоянии. Мир Божий велик и разнообразен, есть в нем и единороги, и псоглавцы, и мобильники, и интернет. (Не так давно меня убедили, что Интернет — имя собственное и должно писаться с заглавной буквы, и я даже согласилась с логикой, но все равно пишу со строчной; но надо сказать, я в принципе иногда считаю нормальным писать со строчной буквы имена собственные, свое например периодически.)

Но два раза в жизни я ощущала технические возможности как чудо, как что-то, чего не могло произойти — но происходит.
Первый раз — когда на даче говорила по мобильнику с человеком, никогда на моей даче не бывавшим. Я рассказывала, что пытаюсь нарвать слив, а они висят слишком высоко, и прикидывала, залезть на забор или не стоит.

Моя дача — это мир совершенно отдельный. Я не знаю, в какой момент электричка, на которой я туда еду, проходит сквозь портал, но она определенно это делает. Когда-то, в детстве, у меня было два мира, не пересекавшихся между собой — будничный городской и сказочный дачный. С городским со временем стало сложнее, а дачный в какой-то момент свернулся, законсервировался, и уже ничего нового в нем возникнуть не может, но все прежнее, детское и подростковое, можно найти и вызвать к жизни по знакам, хранящимся в условленных местах. Иногда они огромны, как ночное небо с созвездиями, как наполовину наклонившаяся сосна, как заросли цветущего алого шиповника или потемневший шифер острой двускатной крыши, иногда малы, как одна определенная трещина или след от сучка на деревянной двери или потолке.
И то, что из этого мира можно позвонить в другой, и рассказать никогда не бывавшему там человеку о том, что сейчас видишь и делаешь — это ощущается почти как нарушение каких-то вселенских законов. Веселый бунт, от дерзости которого захватывает дух — бунт против великой мировой непреложности.

И второй раз — когда я открываю френдленту и читаю в ней, что люди поделывают вот прямо сейчас на игре, на полигоне.
Игра — это тоже другой мир. Одно дело, вернувшись с игры, написать отчет о том, как там было, или рассказать народу на кухне или на Эгле — это воспоминания о былом приключении. И совсем другое — голос, доносящийся оттуда.

... Ага, нас кажется сейчас штурмовать пришли, вон идут...
... Все нормально, пока держимся, как ни странно. Думаю, что завтра все-таки вынесут...
... Блин, но как я драпал!..
... Ну чего, сижу учусь...
... Жара несусветная, и осы достали как не знаю кто...
(Это не реальные цитаты, это моя импровизация, но реальные цитаты к этому очень близки.)

Это связь, которой не может случиться — связь разных пространств с разными реалиями и разными законами, связь миров, которые почти что отрицают друг друга.
И она вот просто берет и происходит. Теперь. Сейчас. Ну, в смысле, вчера-позавчера.
gorgulenok: (горгуленок)
На "Веселую Англию" я в итоге не доехала — чувствовала себя не очень хорошо.
Сейчас все нормально.
gorgulenok: (горгуленок)
Речь о ролевых играх, живого действия которые. Модули я сейчас не имею в виду, они другое все-таки.
Народ, а какие у вас критерии хорошего игрока? Естественно, если для вас вообще существует такая категория.
gorgulenok: (горгуленок)
... о том, что для меня никогда не имело значения разделение детских игрушек на мальчиковые и девочковые — сама я с равным успехом играла и в куклы, и в солдатики, и по взрослому человеку никогда не могу сказать, предпочитал он то или другое, и следует ли из этого что-нибудь. Зато для меня имеет значение совершенно другое разделение — в себя человек предпочитал играть или в персонажей.

В себя — это "я лошадка", "я пожарник", "я разведчик", "я принцесса", "я мушкетер", "я сражаюсь со злыми инопланетянами" (Карабасом-Барабасом, Урфином Джюсом, Дарт Вейдером, Волдемортом, и тд и тп), "я ищу клад", "я лечу на другую планету". В персонажей — это в то, что происходит с придуманными существами, а изображают их куклы, солдатики, травинки, палочки, скрученные тряпочки, может и ничего не изображать, они могут быть полностью воображаемыми.
Есть еще забавный промежуточный вариант — когда ребенок играет в себя в мире персонажей или в персонажа в своем реальном мире. Например, я — королева, а куклы — мои придворные, у них там что-то интересное происходит между собой, и я в это играю, но еще я в их отношения вмешиваюсь сама, поскольку я их королева.

Вообще лично я сама играла и в то, и в другое, и в третье, и можно без хлеба, но предпочитала играть в персонажей. И почти никогда я не ассоциировала себя с персонажами историй, которые придумывала — ни в детстве, ни позже. У меня был, правда, период мерисьюшных персонажей, но он был недолгим и, самое главное, на самом деле я все-таки не представляла себе, что все это происходит со мной. Что я себя с этими персонажами идентифицировала — я могу сказать только сейчас и только глядя на них и на все истории с ними со стороны, тогда же я этого вовсе не понимала. Пожалуй — и сейчас я думаю, что, возможно, многим девочкам-подросткам именно для этого и нужны мери-сью — это был способ уяснить, какой хотя бы примерно я хочу себя видеть.

... Мне и теперь, когда я собираюсь на ролевую игру, всегда интереснее мир — или по крайней мере мирок, который будет окружать меня — чем персонаж, которого я буду играть. И вопрос мастера: "Кем ты хочешь быть?" поэтому почти всегда вызывает у меня ступор. Я не могу сказать: "Кем угодно," не настолько я хороший игрок, чтоб кого угодно сыграть — хреновый я игрок на самом деле, если честно, и диапазон ролей у меня очень маленький. Но честный ответ почти всегда должен бы звучать так: "Мне наплевать кем, лишь бы я это технически отыграть могла — я на твою игру хочу," — а это совсем не то, что надо услышать мастеру.
Бывают исключения, бывают роли, которые я именно что хочу сыграть, именно этого персонажа в этом мире — но это редкость.
gorgulenok: (горгуленок)
Я персонаж модуля. Мой папа доктор. Меня зовут Мария-Инфлюэнца-Меланхолия-Гангрена.

Впрочем, никто, кроме папы, не в состоянии выговорить это имя, и поэтому все остальные называют меня Мэри.
gorgulenok: (Default)
Похоже, что у меня заводится не слишком похвальная личная традиция — играть персонажа не от заявленного источника, а от чего-то совсем другого. На "Сказках милой Дании" два года назад я играла не в Андерсена, а в "Собор парижской Богоматери" — но там, если честно, все обстоятельства и сама игра меня на это очень сильно провоцировали. На "Ключах от северных дверей" вот сейчас я персонажку играла не по Киплингу — по которому вообще-то игра была — а, если честно, скорее по Агате Кристи.

Дальше много трепа про эту игру и психологию моего персонажа )
gorgulenok: (Default)
Вопрос банальный как не знаю что, но мне интересно и я его задам.

Народ, а что вам нужно от ролевых игр? И как игрокам и как мастерам?
Ну, то есть: пожить в играемом мире, например, или побыть внутри красивой сказки, или ощутить себя полностью другим человеком (персонажем), или словить острые ощущения без тех пожизнёвых рисков, которые мешают этих ощущений искать в реале, или не острые, а просто попробовать разные стратегии поведения в разных смоделированных обстоятельствах... короче, я могу долго перечислять.

Я могу сказать, чего ищу на играх я. Самое главное, для чего всё - это надежда на новый ракурс, на новое восприятие мира, если угодно, на катарсис. Сумму этого опыта не всегда можно выразить словами. Такое бывает при прочтении очень хорошей или просто попавшей в резонанс книги - радость от нового мира, от нового - через новый внутренний опыт - его постижения.
Это та плюшка, которая важнее всего мне и когда играю и когда мастерю - потому что у мастера это тоже может быть, только через другие вещи, чем у игрока (и я бы сказала, через игроков, через их ракурс и постижение).
Разумеется, этого не может быть на каждой игре, это в некотором смысле сверхцель, и заложиться на неё невозможно. Второе, ради чего я играю - это эмоции персонажа (отличные от моих пожизнёвых) и какой-то опыт, которого у меня опять же нет по жизни.
И третье - это игровой мир. Было бы, возможно, первым или нулевым - потому что подлинное ощущение другого мира всегда обеспечивает мне то самое сверхпостижение, без вариантов - но я крайне редко ощущаю играемый мир как настоящий, тот самый, ради которого всё затевалось. Бывает другое - что в мир игры я начинаю верить отдельно от заявленного первоисточника, и вот это - круто, да. (Как хорошая экранизация становится самостоятельным произведением по мотивам.)
Ну и ещё - хотя за игру для меня это будет аргументом только от очень скверной жизни - я люблю, когда вокруг ролевики.

Upd. А вот, сформулировала коротко. Я люблю, когда вштыривает. Если на игре вштырило - значит, игра лично для меня была стоящая (объективно - возможны варианты).
gorgulenok: (Default)
Тем, кто отметится в комментах, я скажу, в каких трёх ролях мне было бы интересно увидеть вас на игрушке.
gorgulenok: (Default)
После самарской поттеровки вот что мне неожиданно пришло в голову.
Бывают игрушки, действие которых само, без каких-либо усилий со стороны мастеров или игроков стремится к тому, чтобы в итоге повторить тот самый расклад, которым закончились события первоисточника (я говорю только об играх с полностью свободным сюжетом, без реперных точек и тп). И бывают игры, в которых действие сразу уходит далеко от того, как развивается сюжет в первоисточнике, и игра кончается чем-то совсем другим.
Кто много играл, наверное, сможет привести множество примеров пар игр по одному и тому же первоисточнику, в которых одна стремилась вернуться к изначальному сюжету, а другая ушла от него далеко-далеко.

Интересно, есть ли здесь какой-то единый механизм и с чем может быть связано стремление игры к повторению сюжета первоисточника - с хорошей прогруженностью игроков психологией их персонажей, или с инерцией мышления, которая заставляет подсознательно сводить происходящее к уже известному, как бы настоящему, легитимному варианту, или с чем-то вообще совершенно другим?
И если есть закономерность в том, будет ли игра следовать первоисточнику или нет, то где именно эта закономерность закладывается - при подборе игроков на роли, или при их прогрузе, или в правила?
gorgulenok: (Default)
Я дома.
Слегка простужена, но это фигня.
Самара в общем как была, так и осталась городом моей большой любви.
С погодой, правда, мне редкостно не повезло в плане погулять - как я понимаю, я приехала и привезла с собой дождь на все праздники. Всё равно гуляли, и достаточно много даже для меня с моей неутолимой страстью бродить-бродить-бродить, но под зонтом это совсем не то удовольствие.

А ещё была игрушка по Поттеру.
Ну как. У нас была тёплая пожирательская компания, и я кажется первый раз в жизни поиграла в "Белый Совет" - в тёмном, естественно, варианте. Персонажи, благодаря которым у нас могло возникнуть динамичное действие, буквально в последний момент отвалились - игроки не смогли приехать, зато атмосфера была совершенно потрясающей - вот представьте себе всё действие в помещении, изящно - действительно изящно - задрапированном чёрным и белым, с разными причудливыми артефактами по столикам и полкам, с низкими металлическими вазами для фруктов, полными сухих головок белых и фиолетовых роз, при многочисленных свечах и слабом-слабом молочном свете такой плоской штуки под потолком, и среди вещей периодически обнаруживаются то записка покойного Регулуса Блэка с шифром, то страница из дневника самого Тёмного нашего Лорда.

Ощущение реальности происходящего было очень сильным - я была полностью в роли и видела в окружающих только их персонажей, собственно, со старта игры и до того момента, когда к нам ворвались фениксовцы. Это, пожалуй, мой косяк, но любой откат игровых событий - даже самый мелкий - деролит меня непоправимо. Я же не маг по жизни, стереть собственному персонажу память о тех событиях, которые с ним произошли, и тут же вгрузиться в него с произвольно выбранного момента я не могу. А боёвка с фениксовцами переигрывалась, кажется, то ли три, то ли четыре раза.

Но до того было совершенно прекрасно - и Непреложный Обет всех Пожирателей в том, что они не изменят делу Тёмного Лорда, что бы их ни ждало в будущем (действие, после которого мы все стали по умолчанию друг другу доверять), и допрос пленного члена Ордена Феникса, и долгое бурное обсуждение того, что же мы будем делать дальше, и найденные письма и возня с шифром, и блистательный Барти Крауч - одинокий ребёнок с изломанной психикой, я кажется после игры полюбила этого персонажа в книге, раньше я о нём как-то не думала отдельно - и оборотное зелье, и Руди Лестрейндж, принявший облик Волдеморта.

Не знаю, кому как, а лично мне очень хотелось, чтобы игрушка была подольше, по окончании осталось ощущение - хорошо, но мало. Было бы несколько дней, мы бы так развернулись, никто б обиженным не ушёл... Эх. Ну куда деваться. Это павильонка.
gorgulenok: (Default)
Очень хочется подхватить флэшмоб, но тут же возникает масса технических проблем. А очень хочется.
Суть такая: вы здесь можете задать любые вопросы, какие хочется, любому персонажу из тех, кого я играла или о ком я писала (вплоть до второстепенных), а персонаж попробует на это ответить.

Проблема, которые возникает сразу же и видна невооружённым глазом - я не помню всех своих персонажей. Ну что может ответить на что бы то ни было персонажка, которую я играла на "Задрипанном Форте" (2001 год), если я и как её звали-то не помню. Причём это не всегда зависит от того, сколько времени назад я этого персонажа играла или про него писала. Кого-то я хорошо помню долгие годы, а кто-то забывается сразу же, и от чего это зависит, я не знаю.

Из того, что я писала, есть ещё отдельная проблема с персонажами фанфиков - ибо это заёмные персонажи. Некоторых из них я сделала изнутри своими, пока писала, а некоторых - описывала снаружи, стараясь, чтобы было похоже на то, как они выглядят в каноне, но не понимала их и даже не очень пыталась. Естественно, за последних я ничего сказать не смогу.

Поэтому мы сделаем так. Вы можете спросить кого хотите из моих персонажей о чём хотите, а если я этого персонажа изнутри не помню (или никогда и не знала), я так об этом и скажу. Если речь будет о реалиях придуманного мной мира, которых я просто не знаю сама (даже если персонаж по логике вещей их знать должен), я тоже так и скажу. Короче, я добросовестно постараюсь, чтобы мои персонажи на всё что смогут ответили, но нет - так ничего не поделаешь.
Да, то, что вещь, откуда персонаж, не дописана и я мало кому её показывала - не имеет значения.
gorgulenok: (Default)
Пришло в голову, что я очень хотела бы павильонную игрушку по эпохе Грозного, по концу деятельности Избранной рады. То есть - Анастасия Захарьина ещё жива, казни ещё не начались, но разногласия уже в полном разгаре, у царя уже проблемы с психикой, и они явно развиваются. Разумеется, никаких реперных точек и никаких мастерских рельсов - игра может закончиться арестом Адашева, бегством Курбского и введением опричнины, а может и чем-то совсем другим. На такой игрушке вполне возможен - практически неизбежен - кросспол: боёвки не предполагается или почти не предполагается, это игра во взаимооотношения, эмоции и интеллектуальные задачи, при этом осмысленных женских ролей из-за специфики сюжета предельно мало.

Такое идеально бы делать если не в аутентичных палатах XVI-XVII веков - это и малореально организовать, и, честно говоря, психологически при этом будет трудно отделаться от ощущения, что мы сами не знаем что тут обезьянничаем и настоящее прошлое сильнее нас, играющих в него - то на чьей-нибудь даче, чтоб были низкие потолки, сумрак и тени, чтоб можно было сделать много драпировок из тяжёлых тканей, и чтобы при этом не было ощущения запертости всех в крохотном помещении, из которого не выйти.
Труднее всего, конечно, найти подходящего игрока на роль Грозного. А делать игротехнического царя - неинтересно, весь смак происходящего пропадает.

Только я не хотела бы эту игру делать. Я бы хотела на неё поехать играть Адашева.
Эх. Съесть-то он, конечно, съест...
gorgulenok: (Default)

Мне подумалась мысль. Явно ни фига не новая, но тем не менее напишу. Мысль спорная, и как следует я её в общем не продумала, ежели у кого будет что на неё сказать ― буду очень рада.


У персонажа, которого отыгрывают на ролевой игре, есть более-менее глубокие и постоянные чувства ― любовь к некоей Анн-Элизабет фон Шпех, допустим, или зависть к старшему брату, или нежная привязанность к младшей сестричке, или смесь ненависти к своему собственному сеньору и чувства долга по отношению к нему же (вассал как-никак). А есть эмоции, которые возникают мгновенно, стихийно и сиюминутно ― страх, эйфория, гнев.


Постоянные чувства закладываются игроком. Он может как игрок их при этом совершенно не анализировать, а может, наоборот, серьёзно обдумать и прописать во вводной ― это зависит от того, какой тип творчества для человека предпочтительнее, интуитивный или осознанный. Вводную может давать мастер ― но всё равно, будет ли персонаж испытывать те или иные чувства, зависит от того, согласился внутренне игрок с мастерской вводной или не согласился. Чувства могут быть заложены в персонажа до игры во время подготовки, могут родиться уже во время отыгрыша, могут быть отчасти реакцией на окружающую игровую среду (так ведь и у реального человека и ненависть, и привязанность рождаются не на пустом месте) ― всё равно, именно игрок их в некотором смысле сочиняет для персонажа, именно он соглашается, что персонаж их испытывает, соглашается ― да, они логичны, они правильны, они ― именно то, что должен чувствовать именно этот человек именно по этому поводу. Мир чувств персонажа создаёт игрок.


А вот эмоции персонажа подвластны игроку в гораздо меньшей степени ― поскольку возникают мгновенно и как правило как реакция на происходящее вокруг, зато на практике в гораздо большей степени подвластны мастеру ― если ему это надо и если он вообще контролирует происходящее на игре каким бы то ни было способом. Эмоции ― в чистом виде ответ на игровую реальность, они возникают спонтанно почти безо всякого согласия на них игрока. И возникнуть они могут только во время игры, то есть в тот момент, когда персонаж живёт, а не прописывается, что называется, «от головы».

Игровая эмоция ― это, например, ужас, когда близкий человек оказывается в действительности какой-нибудь нечистью или инопланетным монстром. Этот ужас персонажа почти неподконтролен игроку ― как был бы, кстати, мало подконтролен и его собственный, пожизнёвый ужас. Или это гнев, вспыхивающий, когда озверевшая толпа рвёт на куски беззащитную жертву. У игрока нет времени подумать о том, что должен бы ощутить сейчас персонаж ― но, если он полностью в роли и если персонаж живёт полной жизнью, то эмоции персонажа просто сваливаются на игрока, и это будут совершенно адекватные, правильные персонажные эмоции.

 

Мастера, если они хорошо представляют себе персонажей на своей игре, могут лучше всего на этих самых персонажей влиять именно через эмоции ― создавая ситуации, которые те или иные эмоции спровоцируют. Разумеется, чужая душа потёмки, и им неоткуда точно знать, как и что какой-либо персонаж воспримет, но предполагать это иногда можно с очень хорошей долей вероятности. Если, допустим, персонаж много слышал о коварстве и о жестокости монстров с планеты Глу-Глу, а теперь эти монстры к нему подкрадываются и жвалами шевелят ― то он явно испытает ужас. Заставит ли его этот ужас потерять голову или наоборот собраться ― это другой вопрос, и это зависит от от личности ― персонажа и (внимание!) игрока. И вот тут возникает важный момент.

 

Эмоции персонажа с эмоциями игрока гораздо проще перепутать, чем чувства персонажа ― с чувствами игрока. Наградить персонажа собственными чувствами, равно как и собственными, к примеру, философскими взглядами, случайным образом совершенно невозможно ―если это происходит, то игрок делает это намеренно, сознательно или нет, другой вопрос, но всегда намеренно. Глубокие чувства ведь опираются на весь жизненный опыт, на все обстоятельства жизни ― не только те, что отыгрываются, но и те, что прописаны во вводной, те, что для игры остались за кадром. Сиюминутные же эмоции рождаются под влиянием вот прямо здесь и вот прямо сейчас происходящих событий ― а эти-то события игрок проживает заодно с персонажем.

 

И вот, когда персонаж находится под влиянием потока эмоций, а от него требуется действовать ―- зачастую действовать он начинает как игрок. То есть ― как действовал бы игрок в таких обстоятельствах, а не как согласно своим прописанным качествам должен бы действовать персонаж. Это ― не деролинг. Это ― проверка на вживание, на то, смог игрок в этот момент действительно стать персонажем или изображает его только внешне. В этот момент ничто уже существующее (в смысле того, насколько адекватно игрок вжился в роль) не меняется, но многое становится видимым.

Я самой большой удачей игры для себя всегда считаю, если случилось, что в состоянии, когда я сознательно не контролирую уже ничего, мой персонаж действовал как персонаж и делал то, чего пожизнёвая я не смогла бы или что во всяком случае не было бы по жизни моим естественным инстинктивным поведением. Это может быть преодолением ― когда пожизнёвая акрофобия исчезает, потому что персонаж высоты не боится. Это может быть барьером ― когда персонаж бросается удирать от монстров, потому что он трус и это его естественная реакция, даже если по жизни твоё нормальное поведение ― бросаться на агрессора с кувалдой самой. Такие вещи означают, что ты действительно была этим персонажем.

 

Есть мастера и игроки, которые считают персонажные эмоции чем-то нелегитимным и избавляются от них как только могут ― скорее всего, именно потому, что эмоции очень сильно размывают грань между персонажем и игроком. По мне, так это приводит это к выхолащиванию ― и персонажа, и игр, полных таких вот ущербных персонажей без эмоций. Кроме того, обрывается прямая связь «мир ― персонаж» в обход сознательных решений игрока ― и это опять-таки выхолащивает мир, причём непоправимо. И ещё мне кажется, что эти вещи ― позволение персонажу испытывать эмоции ― на самом деле вопрос доверия: либо ты предполагаешь, что отыгрываемый персонаж может чувствовать правильно, своим собственным сердцем, и что игрок сможет пропустить это через себя, либо нет.


gorgulenok: (Default)
Вот ещё совершенно банальная вещь, которую я уяснила после этой игры. В лесу без костра очень плохо. Ночи могут быть сколь угодно тёплыми - не в этом дело. Костёр в лесу создаёт тот уют, который больше ничего не может дать. Можно полчаса посидеть у костра и полностью отдохнуть - в то время как на брошенной у палатки пенке будешь лежать и только всё чётче и чётче ощущать, как ноет в спине каждая мышца.

Когда нет костров, возле которых можно посидеть всем лагерем (плюс ещё сколько угодно приблудного народу) - лесное мероприятие теряет что-то очень важное, какую-то неуловимую близость между всеми участниками - близость просто потому что все здесь свои. Свой определяется через костёр. Раз сидит с нами у костра - значит, по жизни свой, а как же.

А костры-то жечь было и нельзя - поскольку пожароопасная обстановка.
И ничего с этим нельзя было поделать, от слова совсем. Ибо ведь лесной пожар действительно не шуточка, и не дай Бог.
gorgulenok: (Default)
Приехала с игры - со "Сказок милой Дании". Вообще игры с реперными точками - это совершенно не моё, и на этой игре жёсткие линии сюжета напрягали меня очень сильно, когда я с ними пересекалась, но тем не менее поиграла я изумительно.
Правда, все нормальные люди играли там в Андерсена, а я - не по форме, конечно, но по смыслу происходящего - в Гюго. Не то чтобы я так собиралась, но так вышло.
Анализируя всё это, понимаю сейчас, что на самом деле сыграла Квазимодо, правильно расставившего приоритеты в своей жизни.
Ну, то есть с моей точки зрения правильно, конечно же, а не с точки зрения Гюго.

Кэл - огромное, просто огромное спасибо тебе за епископа. Ты сделал мне такую игру, которую я ещё много лет буду вспоминать. Прости, если я слишком сильно мешала твоим игротехническим функциям - я старалась этого не делать, но не трогать тебя вовсе не могла, очень хотелось поиграть. Но ты сделал мне игру буквально несколькими разговорами - зато такими, в которых значим был каждый взгляд и каждое слово.
И ещё, Боже праведный, какая же умница была кошка - кошка, которая вытащила моего персонажа из пучины прямо-таки смертной тоски, когда Фрида была абсолютно уверена, что умрёт от чахотки.

Profile

gorgulenok: (Default)
gorgulenok

June 2017

S M T W T F S
     123
456 78 910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 26th, 2017 06:42 am
Powered by Dreamwidth Studios